Stratistics MRCによると、世界のメタバース市場は2022年に549億3000万ドルを占め、予測期間中にCAGR41.4%で成長し、2028年には4390億7000万ドルに達すると予想されています。メタバースは、ブロックチェーン、複合現実、拡張現実、仮想現実を組み合わせたデジタルシミュレーション環境です。これらの技術は、仮想空間において豊かなユーザー体験を提供する環境を構築するために使用されます。メタバースとは、AR、VR、MRなど複数の異なる技術を駆使して得られる没入感の高い3次元仮想世界を指します。ユーザーは、没入型ゲーム、ビジネス、社会的交流、仮想不動産の売買、没入型エンターテインメントなどを楽しめる仮想世界を構築することで、メタバースプラットフォームはインターネット体験を向上させます。
国連貿易開発会議(UNCTAD)が発表した調査によると、世界の電子商取引の売上高は2020年までに26兆7000億米ドルを超えると予想されています。
VR、MR、AR技術の利用が増加しているため、世界のゲーム業界とメディア&エンターテインメント業界が最も急速に成長しています。これらの技術は、VRヘッドセット、HUD、HMD、MRヘッドセット、スマートグラス、スマートヘルメットなどの製品に組み込まれ、リアルな仮想環境を提供し、エンドユーザーのゲーム体験を向上させるものです。これらのデバイスの導入により、クライアントの体験が改善されました。技術の最良の応用は、リアルな景色を見ることであり、それが仮想体験を生み出します。
グローバル経済において、メタバースに対するサイバー攻撃は大きな心配事です。サイバー攻撃は、メタバースの効率的な運用のための大きな心配事です。サイバー脅威とは、ソフトウェアの劣化、システムの破壊、データの盗難を促進し、システムの効率を低下させる危険な行為です。サイバー攻撃によって引き起こされたシステム障害は、メタバースをクラッシュさせる。そのため、メタバースを通じてサイバー犯罪を回避しやすくする必要があります。メタバースが正常に動作するためには、安全で信頼性の高いネットワークが構築されている必要があります。
先進国、途上国を問わず、VR機器の普及が進めば、メタバースの市場シェアは拡大する。エンドユースアプリケーションにおける複合現実感、人工知能(AI)、ブロックチェーンの活用は、今後数年にわたり増加する。さらに、Eコマース市場の大幅な拡大が、大手企業の投資を促すだろう。
メタバースは、身体的・精神的な健康に悪影響を及ぼす。メタバースが人間の精神的健康に与える影響の高まりは、専門家の間で懸念を呼んでいる。この要因は、メタバース市場の拡大に挑戦している。
Covid-19の流行は、国際的なメタバースビジネスの拡大を推進する上で、引き続き重要な役割を担っています。人々の仕事に対する嗜好がオフィスワークからリモートワークへと変化し、学校でもリモートワークが行われるようになった。その結果、インタラクティブなプラットフォームの改善に対するニーズが高まっています。さらに、パンデミックによって、暇つぶしに没入型のゲームプログラムをダウンロードする人が増えています。パンデミックの最も大きな影響は、仮想購買体験やインタラクティブなゲーム環境を提供するプラットフォームの開発、デジタル取引商品のためのブロックチェーン技術の活用に火をつけたことです。
モバイル分野は、先進的なメモリーモジュール、常時接続のインターネット、スマートフォンでの使用に適した高品質カメラなど、さまざまな要素から有利な成長が見込まれます。モバイルメタバースの利用は、世界中の様々なユーザーグループによるメタバースの採用によって促進されており、予想される数年間でのセグメント拡大を支援することが期待されます。
拡張現実(AR)セグメントは、予測期間中に最も速いCAGR成長を目撃すると予想されます。これは、実際の世界と仮想アイテムを接続する能力の結果として、多くのアプリケーションでの拡張現実(AR)デバイスの使用が増加したためです。産業用途の最も重要なARデバイスは、拡張現実(AR)用のスマートグラスであり、これがARデバイス市場の成長を促進している。
アジア太平洋地域は、この地域の顧客やユーザーが新しく複雑な技術を採用していることに加え、この地域の企業人口の密集、オンラインとオフラインの世界の融合への関心の高まり、教育分野でのメタバースプラットフォーム作成への注目の高まりなど、多くの要因から予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されます。さらに、この地域ではゲームにメタバースを統合することに重点を置いたゲームおよびメタバース産業が好調で、市場の成長を促進しています。
アジア太平洋地域は、メタバースシステムがエンターテインメント、ゲーム、ソーシャル産業で広く利用されていること、プレゼンテーション体験の向上に対する需要、新興企業の増加などの要因から、予測期間中のCAGRが最も高いと予測されます。メタバースブームの結果、アジアのゲーム業界やソーシャルネットワーク業界に何億ドルもの資金が投入されています。インターネットは多くの人々のコミュニケーション手段を変え、デジタルエンタテインメントサービスに対する需要は飛躍的に高まっています。
市場のキープレイヤー
メタバース市場で紹介されている主なプレイヤーには、NetEase, Inc.、Roblox Corporation、ByteDance Ltd.、Lilith Games、Nvidia Corporation、Nextech AR Solutions Inc.、Facebook Reality Labs、DeFi Land and Audius、Tencent Holdings, Ltd、Accenture Plc、Sandbox、Infosys Ltd.、Epic Games, Inc.などがいます。Epic Games, Inc、Wilkins Avenue AR、Unity Technologies, Inc、Devden Creative Solutions Pvt. Ltd、Microsoft Corporation、GoMeta Inc.、Antier Solutions Pvt. Ltd、Meta Platforms, Inc.。
主な展開
2022年1月、テンセントがゲーム用スマートフォンメーカーのブラックシャークを買収し、メタバースへの深化を進める。ブラックシャークは、中国最大級のゲーミングスマートフォンメーカー。買収が決まれば、テンセントのVRヘッドセットメーカーに移行する。
2022年1月、The Sandboxはワーナーミュージックグループと提携し、The Sandboxのメタバースで初めて音楽をテーマにした世界を立ち上げると発表した。ワーナーミュージックグループ(WMG)はこの提携により、メタバースとNFTの分野への最初の一歩を踏み出すことになる。
2021年11月、Tencent Holdings, Ltdは、The Asian Institute of Digital Financeと提携したことを発表した。両社は、教育、研究、起業の分野で協力し、アジアのフィンテック業界を支援する。
2021年11月、Epic Games, Incは、Harmonix Music Systems, Inc.を買収しました。Harmonixのチームは、Rock Band 4などの既存製品のサポートを継続しながら、Epic Games, Incと密接に連携し、Fortniteの音楽アドベンチャーとゲームプレイを開発する予定です。
2021年10月、Facebook Reality Labsは、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)のハードウェア、ソフトウェア、コンテンツの開発に少なくとも100億米ドルを費やすと推定されています。Facebook Reality Labsは、Meta Platforms, Incの一部門であり、以前はFacebook, Inc.として知られていた。
2021年8月、Nvidia CorporationはBlenderおよびAdobeとのパートナーシップを発表し、世界初のコラボレーション、およびシミュレーションプラットフォームであるNVIDIA Omniverseが、より多くのユーザーに届くようになることを発表しています。
対象となるプラットフォーム
– モバイル
– デスクトップ
– ヘッドセット
– コンソール
– ウェアラブル
– ラップトップ
– その他のプラットフォーム
対象製品
– アバター
– バーチャルプラットフォーム
– 金融サービス
– アセットマーケットプレイス
– その他のサービス
対象となるコンポーネント
– ハードウェア
– ソフトウェア
– プロフェッショナルサービス
– その他のコンポーネント
対象となる技術
– 複合現実感(MR)
– バーチャルリアリティ(VR)
– 拡張現実(AR)
– ブロックチェーン
– その他の技術
対象となるアプリケーション
– デジタルマーケティング(広告)
– コンテンツ制作
– ソーシャルメディア
– オンラインショッピング
– イベント・会議
– 試験・検査
– ゲーミング
– バーチャルランウェイショー
– 航空機のメンテナンス
– その他の用途
対象となるエンドユーザー
– 自動車
– 航空宇宙・防衛
– 銀行、金融サービス、保険 (BFSI)
– 小売
– メディア・エンターテインメント
– 教育
– 消費者
– 企業
– その他のエンドユーザー
対象地域
– 北米
o 米国
o カナダ
o メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
o 英国
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋地域
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南米
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o 南米のその他
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o UAE
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ地域
【目次】
1 エグゼクティブサマリー
2 前書き
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データバリデーション
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査資料
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件
3 市場トレンドの分析
3.1 はじめに
3.2 ドライバ
3.3 制約
3.4 オポチュニティ
3.5 脅威
3.6 技術分析
3.7 アプリケーション分析
3.8 エンドユーザー分析
3.9 新興国市場
3.10 Covid-19の影響
4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者のバーゲニングパワー
4.2 バイヤーの交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入者の脅威
4.5 競争上のライバル
5 メタバースの世界市場、プラットフォーム別
5.1 イントロダクション
5.2 モバイル
5.3 デスクトップ
5.4 ヘッドセット
5.5 コンソール
5.6 ウェアラブル
5.7 ノートパソコン
5.8 その他のプラットフォーム
6 メタバースの世界市場(オファリング別
6.1 イントロダクション
6.2 アバター
6.3 仮想プラットフォーム
6.4 金融サービス
6.5 アセットマーケットプレイス
6.6 その他のオファリング
7 世界のメタバース市場、コンポーネント別
7.1 イントロダクション
7.2 ハードウェア
7.2.1 拡張現実(XR)ハードウェア
7.2.2 ディスプレイ
7.3 ソフトウェア
7.3.1 プログラミングエンジン
7.3.2 アセットクリエーションツール
7.4 プロフェッショナルサービス
7.5 その他のコンポーネント
8 世界のメタバース市場、技術別
8.1 イントロダクション
8.2 複合現実(MR)
8.3 バーチャルリアリティ(VR)
8.4 拡張現実(AR)
8.5 ブロックチェーン
8.6 その他の技術
9 世界のメタバース市場、アプリケーション別
9.1 イントロダクション
9.2 デジタルマーケティング(広告)
9.3 コンテンツ制作
9.4 オンラインショッピング
9.5 イベント・会議
9.6 テスト・検査
9.7 ゲーム
9.8 バーチャルランウェイショー
9.9 航空機整備
9.10 その他のアプリケーション
10 世界のメタバース市場、エンドユーザー別
10.1 はじめに
10.2 自動車
10.3 航空宇宙・防衛
10.4 銀行、金融サービス、保険(BFSI)
10.5 小売
10.6 メディア・エンターテイメント
10.7 教育
10.8 消費財
10.9 企業
10.10 その他のエンドユーザー
11 メタバースの世界市場、地域別
11.1 はじめに
11.2 北米
11.2.1 米国
11.2.2 カナダ
11.2.3 メキシコ
11.3 欧州
11.3.1 ドイツ
11.3.2 イギリス
11.3.3 イタリア
11.3.4 フランス
11.3.5 スペイン
11.3.6 その他ヨーロッパ
11.4 アジア太平洋地域
11.4.1 日本
11.4.2 中国
11.4.3 インド
11.4.4 オーストラリア
11.4.5 ニュージーランド
11.4.6 韓国
11.4.7 その他のアジア太平洋地域
11.5 南米
11.5.1 アルゼンチン
11.5.2 ブラジル
11.5.3 チリ
11.5.4 南米その他
11.6 中東・アフリカ
11.6.1 サウジアラビア
11.6.2 UAE
11.6.3 カタール
11.6.4 南アフリカ
11.6.5 その他の中東・アフリカ地域
12 主要開発品
12.1 合意、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
12.2 買収と合併
12.3 新製品上市
12.4 拡張
12.5 その他の主要戦略
13 企業プロフィール
13.1 NetEase, Inc.
13.2 ロブロックス・コーポレーション
13.3 バイトダンス
13.4 Lilith Games
13.5 Nvidia Corporation
13.6 Nextech AR Solutions Inc.
13.7 Facebook Reality Labs
13.8 DeFi LandとAudius
13.9 テンセントホールディングス
13.10 アクセンチュア・ピーエルシー
13.11 サンドボックス
13.12 インフォシスリミテッド
13.13 Epic Games, Inc.
13.14 ウィルキンス・アベニューAR
13.15 ユニティ・テクノロジーズ・インク(Unity Technologies, Inc.
13.16 Devden Creative Solutions Pvt. Ltd.
13.17 マイクロソフト株式会社
13.18 GoMeta Inc.
13.19 Antier Solutions Pvt.
13.20 Meta Platforms, Inc.
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資料コード: SMRC21977