市場概要
ロケーションベースエンタテインメント(LBE)市場は、2024年の54億7,000万米ドルから2029年には153億3,000万米ドルに成長し、2024年から2029年までの年平均成長率(CAGR)は22.9%になると予測されています。この市場は、物理的な空間と一体化してユーザーの関与を高める高度な技術システムを開発することで、没入型体験を変革しようとしています。先進的なシステムやソフトウェアの開発には、さまざまなレベルのサービスとともに、AIを活用したコンテンツ管理や感覚を刺激するアトラクションを含む複雑なプロセスが必要です。この業界は、テーマパーク、ゲームエリア、映画館において、複合現実感や高度な触覚フィードバックによるパーソナライズされた体験の創造に注力しています。
AIは、パーソナライゼーション、自動化、超臨場感により、LBE市場を再定義しています。AI主導のアナリティクスは、来場者の流れを最適化し、需要を予測し、コンテンツの推奨を強化することで、混雑管理をシームレスにし、エンゲージメントを最大化します。ジェネレーティブAIは、コンテンツ制作、アダプティブ・ストーリーテリング、ゲームにおけるAI搭載NPC、没入型アトラクションにおけるダイナミックな世界構築を加速します。AIは、コンピュータ・ビジョン、音声認識、感情AIを組み合わせることで、リアルタイムの感覚体験を強化し、個人の嗜好に基づいた応答性の高いインタラクションを実現します。これは、より魅力的で、費用対効果が高く、スケーラブルなLBE体験と運営効率とイノベーションを意味します。
例えば、テーマパークでは、AIを搭載したチャットボットやバーチャルコンシェルジュが、リアルタイムでおすすめ情報を提供したり、園内を案内したりして、来園者をサポートします。さらに、ジェネレーティブAIは、ゲームにおいてダイナミックで進化するストーリーを生み出します。ジェネレーティブAIは、脱出ゲームにおいて、プレイヤーの行動に基づいて課題を適応させ、ダイナミックなゲームシナリオを作成します。インタラクティブなアトラクションでは、AIによる顔認識と感情分析がパーソナライズされたコンテンツを提供し、体験をより没入感のあるものにします。インタラクティブなアトラクションは、パーソナライズされたコンテンツを提供し、没入感を高めます。エンターテイメント施設における自律型ロボットは、チケットの発券、セキュリティ、ゲストとのインタラクションを改善し、運営効率を高めます。AIが生成するデジタル・ツインは、アトラクションのレイアウトを最適化し、待ち時間を短縮して混雑管理を改善します。
バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)技術は、超リアルで没入感のある体験を提供することで、ロケーションベースエンタテインメント(LBE)市場を大きく前進させています。より高解像度のヘッドセット、改善されたモーショントラッキング、AI主導のインタラクティブ要素により、ユーザーはよりリアルなシミュレーションを楽しむことができます。ゲームだけでなく、これらの技術は教育、トレーニング、観光にも応用されています。クラウドARストリーミングにより、かさばるハードウェアが不要になり、アクセシビリティが向上しました。触覚フィードバックスーツ、AIが生成する環境、そして5Gは、より多くの感覚的関与を意味します。アーケードやテーマパークにおけるロケーションベースのVRは、ビジネスがよりリアルさを追求するためにダイナミックモーションプラットフォームやフルボディトラッキングを追加するにつれて増加傾向にあります。例えば、VRエスケープ・ルームでは現在、AIがリアルタイムでパズルやタスクを調整し、各ユーザーにユニークな体験を提供しています。ARミュージアムの展示では、訪問者はリアルタイムのオーバーレイを通して歴史的な芸術品と対話することができます。テーマパークでは、ARで強化された乗り物や、物理的要素とデジタル機能を組み合わせた体験が追加され、より魅力的で楽しい体験ができるようになっています。
LBEのインフラ、システム、ソフトウェア、施設の開発コストが高いことが、市場成長の大きな障壁となっています。高度なプロジェクション・システム、空間コンピューティング・セットアップ、特注の没入型設備には多額の資本が必要で、小規模な事業者には手が届きません。企業は競争力を維持するために新しい装置やソフトウェアに投資する必要があるため、技術のアップグレードは頻繁に行われ、長期的なコストを増加させます。コンテンツのライセンス料、高額なメンテナンス費用、進化する安全規制への対応などが、経済的負担に拍車をかけています。小規模なエンターテインメント・センターでは、モーショントラッキング・カメラ、高解像度プロジェクター、AI主導のインタラクティブ・ソフトウェアのコストが高いため、大規模なVRアリーナを建設する余裕がありません。例えば、完全没入型のVRテーマパークには、触覚フィードバックシステムと大規模な空間環境が必要で、開発には非常にコストがかかります。また、カスタマイズされた仮想環境のようなLBE体験にAI主導のパーソナライゼーションを統合すると、さらにコストがかかります。消費者の需要が高いにもかかわらず、特に新興市場では、初期コストの高さが導入の大きな障壁となっています。
コンサートやスポーツ、劇場でのライブショーなど、特別でインタラクティブな体験に対する需要が、LBE市場を牽引しています。ホログラフィック・プロジェクション、AIアバター、インタラクティブなステージ・デザインは、エンゲージメントを変えつつあります。音楽フェスティバルには拡張現実(XR)要素が盛り込まれ、遠隔地の参加者がバーチャル環境でライブを体験できるようになっています。AIを活用した顔認識はファンとの個人的な交流に使われ、モーション・センシング技術は群衆に反応するダンスフロアを作り出しています。スポーツ会場ではリアルタイムARオーバーレイが追加され、ファンはスタッツ、リプレイ、選手情報を即座に得ることができます。例えば、NBAはARコートサイド体験を導入し、ファンとのエンゲージメントを高めています。ホログラフィック・コンサートは主流になりつつあり、ABBAのようなアーティストがボリューメトリック・キャプチャーを使用してデジタル・アバターとして演奏しています。ブロードウェイのショーでは、観客がモーション・センシング技術を使ってシーンの変化をコントロールできるインタラクティブなセットを試しています。このように、ライブ・ショーの提供方法は変化しており、より没入感があり、アクセスしやすいものになっています。
LBE市場は、地域によって大きく異なる安全基準、データプライバシー、ゾーニング規制によって複雑になっています。アクセシビリティ・ガイドライン、安全衛生プロトコル、デジタル・コンテンツの制限を遵守することは、企業にとって運営上の課題となります。VRベースのアトラクションにおける生体認証データの収集や、没入型の乗り物における乗り物酔いには、進化するポリシーを厳守する必要があります。AIやクラウドベースの技術がLBE体験で大きな役割を果たすにつれ、サイバーセキュリティ規制の関連性が高まっています。アメリカでは、VRアーケードやインタラクティブ・ゲーム・ゾーンは州ごとのライセンス要件に準拠する必要があり、新規事業者の市場参入を遅らせる可能性があります。ヨーロッパでは、GDPR規制が、AIを活用したエンターテインメント体験における個人データの収集・利用方法に影響を及ぼします。例えば、パーソナライズされたゲストとの対話のために顔認識を使用するLBE施設は、データ保護法を遵守する必要があります。没入型ストーリーテリングにおけるAI生成コンテンツに関する規制の不確実性も課題であり、企業は複雑な法的枠組みをナビゲートする必要があります。
ロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)とは、物理的な会場で提供される没入型のテクノロジー主導型体験のことで、最先端のデジタル技術を統合してユーザーとのエンゲージメントを高めます。この市場は、インタラクティブな体験型エンターテインメントに対する消費者の需要の高まり、没入型テクノロジーの進歩、AIを活用したパーソナライゼーションの採用拡大により、急速に拡大しています。テーマパーク、アーケード、博物館、ライブイベント会場など、さまざまな分野の企業が、空間コンピューティング、複合現実、AI主導のシミュレーションを活用して、非常に魅力的なアトラクションを開発しています。デジタルトランスフォーメーションへのシフトは、ソーシャルエンターテインメントやマルチプレイヤーエンターテインメントの人気の高まりと相まって、市場の成長をさらに促進しています。さらに、クラウドベースのコンテンツ配信、AIを活用した視聴者分析、リアルタイムの適応型体験がLBEの運営に革命をもたらし、業務効率を最適化しながらパーソナライズされたスケーラブルな体験を提供できるようになっています。
コンテンツ管理ソフトウェア(CMS)分野は、あらゆるプラットフォームのデジタルコンテンツを統合することから、LBE市場を支配すると推定されます。最新のLBE施設では、リアルタイムの情報を更新し、シームレスなインタラクションを促進し、訪問者にパーソナライズされた体験を提供する必要があります。CMSにおけるAIの自動化利用の拡大は、パーソナライズされたコンテンツ配信、来場者のエンゲージメントの向上、運営効率の向上につながります。例えば、国立航空宇宙博物館では、高度なCMSを使用してデジタル展示を管理し、インタラクティブでカスタマイズ可能な体験を作り出しています。ユニバーサル・スタジオは、デジタルサイネージ、ショースケジュール、ゲスト情報システムの管理にCMSを使用しています。ゲームセンターやVRセンターでは、CMSを使用して、インタラクティブなリーダーボード、ダイナミック広告、リアルタイムのマルチプレイヤーマッチメイキングを管理しています。これらの例は、LBE全体でエンゲージメントを高めるためのCMSの重要性を示しています。スマートアトラクションの台頭とAIを活用した来場者分析により、CMSの需要は急増するでしょう。一元的でダイナミックなデジタル体験を提供するソフトウェアの能力は、LBEサービスの拡大を目指すオペレーターにとって譲れないものであり、予測期間中の業界成長の重要な原動力となります。
テーマパークは、没入型テクノロジーとインタラクティブなアトラクションに投資するため、LBE市場で最大のシェアを占めるでしょう。テクノロジー主導のユニークな体験に対する消費者の需要の高まりにより、デジタルツイン、AIを活用したライド・マネジメント、次世代エンターテインメントの導入が進んでいます。例えば、ドイツのエウロパパークは、物理的なスリルライドとデジタルコンテンツを組み合わせたVR強化ジェットコースター体験「コースティアル」を導入しました。ユニバーサル・スタジオ・ジャパンは、「スーパーファミコン・ワールド」でも大きなイノベーションを起こしました。これは、ウェアラブル技術を使ったリアルタイム・ゲーミフィケーションで、来場者がリアルタイムで環境とインタラクションできるようにしたものです。大手テーマパークは、データ分析とIoTを利用して来場者の動きを追跡し、待ち時間を短縮し、体験をパーソナライズしています。パーク運営を最適化するために、AIを活用した群衆コントロールや予測メンテナンスに投資しています。5D多感覚ライド、ホログラフィック体験、インタラクティブなダークライドは、テーマパーク体験を再定義しています。観光客の増加、可処分所得の増加、アジア太平洋地域などの中間層の増加により、テーマパークは今後も市場を支配し続けるでしょう。
アジア太平洋地域は、急速な都市化、可処分所得の増加、没入型エンターテインメントへの需要により、LBE市場で最も高い成長を遂げるでしょう。この地域の強力なデジタルインフラと、AI駆動型アトラクションやハイパーパーソナライゼーションなどの未来技術の採用が成長を促進しています。中国、日本、韓国などの国々は、将来のLBE体験に多額の投資を行っています。ユニバーサル・スタジオ北京は、AR対応の乗り物やAIを活用した群衆管理システムを導入し、来場者の体験を向上させています。シンガポールと香港のテーマパークは、AIを活用したホログラフィック・ショーや多感覚アトラクションなどのインタラクティブ・エンターテインメントを導入し、観光客を誘致しています。東京や上海などの都市では、大規模な没入型展示会が、技術的に先進的なLBE会場への需要を促進しています。ロケーションベースのVRアーケード、5Gを活用したアトラクション、デジタル・シミュレーション・ゾーンの台頭は、インタラクティブ・エンターテインメントに対する消費者の関心の高まりを示すものです。観光とスマート・エンターテインメント・ハブへの政府・民間部門の投資は、成長をさらに促進しています。若く技術に精通した人口とイノベーションへの意欲を持つアジア太平洋地域は、今後数年間で最も急成長するLBE市場になるでしょう。
2024年4月、バルコは、優れた輝度、色精度、画質でプレミアムシネマ体験を強化するために特別に設計されたRGBレーザープロジェクターの発売を発表しました。
2024年5月、シンガポール政府観光局とグーグルが、より多くの拡張現実(AR)体験を創造するために提携を拡大する計画を発表。
2024年2月、MetaがConnect 2024で、ビジュアル、パフォーマンス、新しい没入体験を向上させた高度な複合現実感機能を搭載したQuest 3を発表。
2023年4月、SamsungはクアルコムおよびGoogleと提携し、拡張現実(XR)のエコシステムを構築すると発表。
主要企業・市場シェア
ロケーションベースエンタテインメント市場は、幅広い地域で事業を展開する少数の大手企業によって支配されています。ロケーションベースエンターテインメント市場の主要プレーヤーは以下の通り。
Microsoft (US)
Google (US)
Sony Interactive Experiences (US)
Samsung (South Korea)
Barco Electronic System (Belgium)
Panasonic (Japan)
Huawei Technologies (China)
HQ Software (Estonia)
HTC Vive (Taiwan)
Meta (US)
NVIDIA (US)
Niantic (US)
Vicon Motion Systems (UK)
Optitrack (US)
Springboard VR (US)
4Experience (Poland)
Hologate (Germany)
Ultraleap (UK)
Unity Technologies (US)
Magic Leap (US)
Shape Immersive (Canada)
Camon (Argentina)
Kat VR (China)
Virtuix (US)
Pico (US)
Illumix (US)
Sandbox VR (US)
【目次】
はじめに
29
研究方法論
33
要旨
45
プレミアムインサイト
48
市場概要と業界動向
51
5.1 はじめに
5. 2 市場ダイナミクス DRIVERS- 消費者の消費意欲の高まり- VRとAR技術の進歩- 人工知能(AI)と機械学習(ML)技術の統合- ソーシャル体験と共有体験への需要の高まり RESTRAINTS- ロケーションベースのエンターテインメントビジネスの拡張性の限界- 高い初期費用- 富裕層依存の影響 OPPORTUNITIES- ライブイベントやパフォーマンスの増加- フィットネストラッカーやスマートウォッチなどのウェアラブルの人気の高まり- ブランドやイベントとのコラボレーション CHALLENGES- 地方レベル、州レベル、連邦レベルでの規制要件- 急速な技術革新- 限られた訴求力、 技術変化の急速なペース – 訴求力の限界
5.3 位置情報エンターテインメントの歴史
5.4 エコシステム分析
5. 5 ケーススタディ分析 Andretti Karting社はMicrosoft Dynamics 365 Business Central Worldbuildr社はunity industry for aecを利用して次世代バーチャルワールドを構築。 maquetteはNaturalpointのOptitrackモーションキャプチャを利用し、xrプロトタイピングを強化 dreamtraceは4experienceを利用し、物理的なvrアリーナでモーショントラッキングとマルチプレイヤー機能を実現 fennec labsとspawnpointはvive focus 3とlbssを利用し、魅力的なvrアーケード体験を提供 atlantis aquariumはパナソニックを利用し、水中世界の完全没入体験を提供
5.6 サプライチェーン分析
5.7 規制ランドスケープ 規制機関、政府機関、その他の組織- 国際アミューズメントパーク・アトラクション協会(IAAPA)-グローバル- 連邦通信委員会(FCC)-グローバル- シンガポール賭博規制庁(GRA)-グローバル 主要規制
5.8 価格分析 ソリューションの価格(主要プレーヤー別)(2024年 指標価格分析(ARソフトウェア別)(2024年
5.9 技術分析 主要技術 – バーチャルリアリティ(VR) – 拡張現実(AR) – プロジェクションマッピング 補助技術 – 人工知能(AI)/機械学習(ML) – モノのインターネット(IoT) – 5G 補助技術 – ウェアラブル機器 – クラウドコンピューティング
5.10 特許分析
5.11 ポーターのファイブフォース分析 新規参入の脅威 代替品の脅威 供給者の交渉力 買い手の交渉力 競争相手の強さ
5.12 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱
5.13 主要ステークホルダーと購買基準 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 購買基準
5.14 2025~2026年の主要会議とイベント
5.15 位置情報エンターテインメント市場の技術ロードマップ 短期ロードマップ(2023年~2025年) 中期ロードマップ(2026年~2028年) 長期ロードマップ(2029年~2030年)
5.16 位置情報エンターテインメント市場におけるベストプラクティス テクノロジーのシームレスな統合 体験のパーソナライゼーション インフラの衛生性と安全性の重視
5.17 現在のビジネスモデルと新たなビジネスモデル ペイ・パー・エクスペリエンス・モデル サブスクリプション・モデル パートナーシップ&ライセンシング・モデル フリーミアム・モデル データ収益化
5.18 ロケーションベースのエンターテインメント市場:ツール、フレームワーク、技術
5.19 貿易分析 遊園地、テーブル、パーラーゲーム用ビデオゲーム機、機械、その他の品目の輸出シナリオ(9504) 遊園地、テーブル、パーラーゲーム用ビデオゲーム機、機械、その他の品目の輸入シナリオ(主要国別)(2016~2023年) (億米ドル
5.20 投資と資金調達のシナリオ
5. 21 ロケーションベースのエンタテインメント市場におけるジェネレーティブAIのインパクト トップユースケースと市場ポテンシャル- 主なユースケース ベストプラクティス- ホスピタリティ&ツーリズム- 小売&ショッピングモール- スポーツ&ライブエンタテインメント ジェネレーティブAI導入のケーススタディ- AIを活用したバーチャルツアーガイドが来訪者の観光案内を強化 AIを活用したバーチャルツアーガイドが来場者のエンゲージメントを強化●スマートなAIコンシェルジュがテーマパークのゲストの満足度を向上●AIが生成するゲーム化された小売体験がショッピングモールの来場者数を増加●クライアントの準備と影響評価●クライアントA: クライアントB: インテリジェントなバーチャルアシスタントとコンシェルジュ クライアントC: AIを活用したゲーミフィケーションとインタラクティブ体験
ロケーションベースのエンターテインメント市場、サービス別
92
6.1 オファリングの導入: 市場牽引要因
6.2 システム 魅力的で没入感のある体験の創出が市場を牽引 AR/VR システム プロジェクション・マッピング・システム インタラクティブ・ゲーム・システム その他システム
6.3 ソフトウェア コンテンツ管理ソフトウェア 体験デザインソフトウェア 分析・モニタリングソフトウェア その他のソフトウェア
6.4 システムとソフトウェアを運用・管理するためのサービスが成長を牽引 プロフェッショナルサービス – オペレーションの複雑化とLBEソリューションに対する需要の高まりが市場を牽引 – コンサルティング&アドバイザリー – サポート&メンテナンス – トレーニング&開発 マネージドサービス – より良い顧客サービスと体験に対する需要により、マネージドサービスの利用が増加
ロケーションベースエンターテインメント市場(会場別
115
7.1 導入施設:市場促進要因
7.2 遊園地 遊園地における革新的で魅力的な体験に対する需要が市場を牽引
7.3 テーマパークの文化・教育拠点に対する需要の高まりが市場を牽引
7.4 ゲームセンターの人気を高めるには、若者の社会的交流と関与を促進する必要性
7.5 その他の会場
ロケーションベースのエンターテインメント市場、用途別
122
8.1 導入アプリケーション: ロケーションベースエンターテインメント市場の促進要因
8.2 ゲーム 没入型ゲーム・エンターテイメント体験に対する需要の高まりが市場を牽引
8.3 没入型ライド テーマパークでのインタラクティブで魅力的な体験に対する需要の高まりが市場を牽引
8.4 高品質でパーソナライズされた映画体験に対する需要の高まりが市場を牽引
8.5 その他の用途
…
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レポートコード:TC 8652