世界のXRヘッドセット市場は2021年に約3,810万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には28.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。XRヘッドセットまたは拡張現実ヘッドセットは、人間の目を模倣したディスプレイ品質を特徴とし、現実に近い没入を可能にする技術を備えたウェアラブルデバイスである。これらは頭部に装着し、スタンドアローンまたはテザリング可能な没入型デバイスであり、ユーザーが物理的、デジタル的能力、仮想環境、拡張現実(Augmented Reality)の設定、仮想現実(Virtual Reality)を実生活の中で横断的に体験することを容易にします。メディアとエンターテイメント分野でのアプリケーションの増加と企業によるXRヘッドセットの採用の増加は、市場成長を促進する主な要因である。
エンターテイメントとメディア産業における拡張現実の台頭の高まりは、XRヘッドセットの世界市場の成長に寄与している。例えば、2020年の仮想ゲームコンテンツ分野は18億米ドルと推定され、2025年には69億米ドルに成長すると予測されている。さらに、企業は従業員のトレーニングにこれらのヘッドセットを活用しており、これが予測期間中の市場を牽引する可能性が高い。例えば、2021年10月、アイルランドを拠点とするITコンサルタント会社アクセンチュアは、トレーニングや入社手続き用に6万台のQuest 2バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットを発注した。これらのヘッドセットは、同社の遠隔地にいる従業員のバーチャルトレーニングや、最大125,000人の新入社員のための没入型オンボーディングプロセスを促進するために調達された。また、電子商取引業界におけるXRヘッドセットの台頭と、没入型VRコンテンツの制作に向けた投資の増加は、予測期間にわたって市場に有利な成長見通しを生み出すだろう。しかし、これらのデバイスの高コストと熟練技術者の不足、発展途上国での普及不足が相まって、2022-2029年の予測期間を通じて市場成長の妨げとなる。
XRヘッドセットの世界市場調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、その他の地域である。北米は、この地域の様々な産業からのメタバースへの投資の増加と相まって、主要な市場プレイヤーの優位性により、収益の面で市場を支配した。一方、アジア太平洋地域は、メディア&エンターテイメント業界全体におけるVRおよびAR技術の採用の増加や、同地域における5Gインフラの開発の増加などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想される。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
ハイテク・コンピュータ社(HTC)
クアルコム・テクノロジーズ
4DRスタジオ
4エクスペリエンス
マイクロソフト・コーポレーション
エアカード
ARuVR
アルヴィジオ社
カブルナス社
ヴァーヨ・テクノロジーズOy
市場における最近の動き
Ø 2023年1月、HTC VIVEはVIVE XR Eliteと名付けられた新しいフラッグシップ・オールインワンデバイスの発売を発表した。このヘッドセットは、複合現実感(MR)と仮想現実感(VR)の機能を1つのコンパクトで柔軟性の高い汎用性の高いデバイスに統合したもので、ゲームのプレイ、筋力やコンディショニング、効率化、その他の用途に適している。
世界のXRヘッドセット市場レポート範囲:
過去データ 2019-2020-2021
予測基準年 2021年
予測期間 2022-2029
レポート対象範囲 収益予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
対象セグメント ソリューション、エンドユーザー、地域
地域範囲 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; その他の地域
カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料でカスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更
本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場規模を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。
また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
ソリューション別
消費者エンゲージメント
ビジネス・エンゲージメント
エンドユーザー別
メディアとエンターテインメント
製造・建設
ヘルスケア
教育
小売
その他
地域別
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロサンゼルス
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
RoLA
その他の地域
【目次】
第1章. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 世界市場およびセグメント別市場予測、2019-2029年(百万米ドル)
1.2.1. XRヘッドセット市場、地域別、2019年〜2029年(百万米ドル)
1.2.2. XRヘッドセット市場:ソリューション別、2019-2029年(百万米ドル)
1.2.3. XRヘッドセット市場:エンドユーザー別、2019-2029年(百万米ドル)
1.3. 主要動向
1.4. 推定方法
1.5. 調査の前提
第2章. 世界のXRヘッドセット市場の定義と範囲
2.1. 調査目的
2.2. 市場の定義と範囲
2.2.1. 調査範囲
2.2.2. 業界の進化
2.3. 調査対象年
2.4. 通貨換算レート
第3章. XRヘッドセットの世界市場ダイナミクス
3.1. XRヘッドセット市場のインパクト分析(2019年〜2029年)
3.1.1. 市場促進要因
3.1.1.1. メディア・エンターテイメント分野での用途拡大
3.1.1.2. 企業におけるXRヘッドセットの採用の増加
3.1.2. 市場の課題
3.1.2.1. 熟練技術者の不足
3.1.2.2. 発展途上国での普及不足
3.1.3. 市場機会
3.1.3.1. 電子商取引業界におけるXRヘッドセットの台頭
3.1.3.2. 没入型VRコンテンツの制作に向けた投資の増加
第4章. 世界のXRヘッドセット市場産業分析
4.1. ポーターの5フォースモデル
4.1.1. サプライヤーの交渉力
4.1.2. 買い手の交渉力
4.1.3. 新規参入者の脅威
4.1.4. 代替品の脅威
4.1.5. 競合他社との競争
4.2. ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ(2019年~2029年)
4.3. PEST分析
4.3.1. 政治的
4.3.2. 経済的
4.3.3. 社会
4.3.4. 技術的
4.4. 最高の投資機会
4.5. 上位の勝利戦略
4.6. 業界専門家の見通し
4.7. アナリストの推奨と結論
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