AR&VRディスプレイの世界市場:技術別、ディスプレイ技術別(LCD、OLED、その他)、用途別


 

ARおよびVRディスプレイの市場規模は、2023年に18億米ドル、2028年には82億米ドルになると予測されており、2023年から2028年にかけて35.6%のCAGRで成長している。

メタバースの人気の高まり、ARおよびVRデバイスにおけるOLEDディスプレイの需要の増加、さまざまな産業におけるARおよびVR HMDの採用の増加、さまざまなアプリケーションにおけるARおよびVRデバイスの採用の増加、ゲーム産業におけるARおよびVRデバイスの採用がARおよびVRディスプレイ産業の主要な推進要因です。

 

AR&VRディスプレイの市場動向

 

ドライバー ARおよびVRデバイスにおけるOLEDディスプレイの需要増加
OLEDは新興のディスプレイ技術であり、多くの市場で主流のディスプレイ技術となっている。OLEDディスプレイはバックライトを必要としないため、LCDディスプレイよりも薄型で効率的である。OLEDディスプレイは、高画質、明るい色、無限のコントラスト、速い応答速度、広い視野角を提供し、ARやVRアプリケーションに最適です。OLEDマイクロディスプレイは、LCDよりも高いコントラスト、速い応答速度、軽量、コンパクトなサイズ、無視できる画像の汚れ、より広い動作温度範囲などの高度な機能により、勢いを増している。EVFやHMDに広く使用されているように、従来のLCDやLCoSマイクロディスプレイ技術を凌駕しています。コンシューマー分野では、OLEDマイクロディスプレイは、検索、ナビゲーション、日常の個人的な活動を容易にするためにビデオやVRメガネ、EVFに使用され、防衛分野では、戦闘中のコミュニケーション問題を解決するためにパイロット用のARヘルメットをターゲットにしています。

抑制する: ワイドスクリーンの代替品の開発
スクリーンレスディスプレイは、小型の電子機器に関する問題を解決するために開発されたインタラクティブな投影技術である。HMD、HUD、AR・VRプロジェクターなどのデバイスは小型であるため、スクリーンベースのディスプレイのスペース不足は、スクリーンレスディスプレイの開発の機会を提供する。仮想網膜ディスプレイやホログラフィックディスプレイの進歩が進むことは、ARやVRの従来型ディスプレイにとって差し迫った脅威となる。投影技術は長い間進化を続けており、ここ10年でその使用量は増加している。フルドーム、プラネタリウム、その他多くのアプリケーションでプロジェクション技術が活用されています。さまざまな垂直分野でインタラクティブプロジェクターの採用が増加していること、ARやVRデバイスと比較してインタラクティブプロジェクターのコストが低いことは、プロジェクターの成長を促進する要因の一つであり、ARおよびVR市場の成長を阻害しています。

オポチュニティ エンタープライズ・アプリケーションにおけるAR技術の採用の急増
エンタープライズ・アプリケーションの機会は巨大です。スマートマニュファクチャリングのための企業によるARおよびVRデバイスへの膨大な投資は、市場成長の主要なドライバーとなります。さまざまな場所に工場を持つ企業は、ARを使用し、少数のエンジニアを雇用して大規模なセットアップを管理することができます。AR技術を使って機械やその他のセットアップを遠隔で管理するリモートコラボレーションは、企業を効果的に管理するのに役立ちます。企業におけるARのその他の重要な用途は、企業内の技術者やその他の労働者のための教育的な使用に関してである。ヘッドアップディスプレイやスマートヘルメットを使って設計図や指示書を理解し、リアルタイムのデータを提供することで、作業員が効率的に機能できるようになります。

課題 ユーザーフレンドリーなAR/VRシステムの開発
AR/VR技術のサプライヤーと開発者は、ユーザーフレンドリーなAR/VRデバイスとトラッキングシステムの開発という課題に直面しています。ユーザーフレンドリーな仮想環境では、ユーザーは仮想環境内のオブジェクトを簡単にナビゲートし、対話することができます。AR/VRシステムは、ハードウェアとソフトウェアコンポーネントの組み合わせである。AR/VRデバイスは、さまざまなセンサーを通じてユーザーの動きを追跡し、それを仮想ディスプレイ上に配列します。表示される仮想コンテンツはユーザーのニーズを満たす必要があるため、AR/VRソフトウェアと仮想コンテンツの開発は、開発者にとって困難な課題となっています。

予測期間中、AR/VRディスプレイ市場で大きなシェアを占めるOLED技術
OLEDディスプレイは、家電、ゲーム、自動車、医療機器、照明、輸送など、さまざまな用途に使用することができます。OLEDディスプレイはシンプルな設計で、豊かな色彩、広い視野角、低消費電力、高速応答、真の黒色といった多くの利点につながるため、OLED技術は人気を集めています。さらに、OLEDディスプレイのコストは今後数年で低下すると予想されるため、OLED技術はARおよびVR機器に急速に採用され、予測期間中に大きなシェアを獲得する可能性が高い。

予測期間中、HMDデバイスがAR/VRディスプレイ市場で主要なシェアを占めるだろう
AR/VR市場は、HMDが牽引すると予想されます。ソニー、Oculus、HTC、サムスン、Google、TLC Alcatel、Osterhout Design Groupといった企業のヘッドマウントデバイスがすでに実用化されており、ユーザーから圧倒的な反響を得ている。HMDは、主にゲームやエンターテインメント用途で使用されています。VR用HMDがコンシューマー向けであることから、ジェスチャートラッキングデバイスはVR用HMDに不可欠な要素となっています。ジェスチャートラッキングデバイスを使用することで、ゲーマーは仮想世界をより深く体験することができます。メーカー数の増加やHMDの普及が、HMDの推定成長率を高めている主な要因の1つです。

予測期間中、ARおよびVRディスプレイ市場において航空宇宙・防衛用途がより高いCAGRで成長する
航空宇宙&防衛分野でのHMDやHUDの採用が進むことは、ARディスプレイ市場の成長を促進すると考えられます。航空宇宙・防衛用途では、AR HUDは重要な航法、飛行、照準、ミッション関連の情報をパイロットの前のフロントガラスに表示するために使用されています。このような利点から、新世代の航空機には高度なAR HMDとAR HUDが搭載されています。さらに、AR HMDは、歩兵の状況認識、敵味方の識別、夜間視界を提供し、小部隊を遠隔で調整する能力を強化することを目的としています。

予測期間中、アジア太平洋地域が最も高い成長を遂げる
2028年までに、アジア太平洋地域がVRディスプレイ市場で最大のシェアを占めると予想されています。また、予測期間中に最も高いCAGRで成長することが予想されます。アジア太平洋地域の市場の成長は、サムスン、ソニー、エプソンなどの主要なAR/VRディスプレイメーカーの存在に起因していると考えられます。主にゲームや産業用途で、VRギアに対する消費者の需要が高まっているため、市場の成長はさらに推進されると予想されます。さらに、主にゲームや産業用途のAR/VR機器に対する消費者の需要が急増していることから、今後数年間はより速いペースで市場が成長すると予想されます。

 

主要参入企業

 

サムスン電子(韓国)、ソニー(日本)、LGディスプレイ(韓国)、eMagin Corporation(米国)、Kopin Corporation(米国)、AU Optronics(台湾)、ジャパンディスプレイ(日本)、Barco(ベルギー)、BOE Technology(中国)、Syndiant(米国)などのARおよびVRディスプレイ企業である。

本レポートでは、AR・VRディスプレイ市場を、技術、ディスプレイ技術、デバイスタイプ、アプリケーション、地域、国レベルで利用可能な地域に基づいて分類しています。

セグメント

サブセグメント

技術別

AR
VR
ディスプレイ技術別

有機EL
液晶
その他
デバイスの種類別

AR HMD
VR HMD
AR HUD
VRプロジェクター
ARディスプレイの用途

コンシューマー
商業
企業(製造業)
車載用
ヘルスケア
航空宇宙・防衛
エネルギー
その他
VRディスプレイの用途

コンシューマー
商業
エンタープライズ(製造業)
ヘルスケア
航空宇宙・防衛
その他
地域別

北アメリカ
米国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋地域
中国
日本
韓国
台湾
その他のアジア太平洋地域
海外
中東・アフリカ
南米

2022年3月、サムスンは、斬新なホログラムスクリーン技術を活用するARデバイスの開発を発表し、OSとしてAndroidを搭載することを明らかにした。
2022年2月、ソニーは、ARハードウェアのポートフォリオを開発・拡大するために、ナイアンティック社との協業を発表した。この協業は、主にヘッドフォン用ARの開発に焦点を当てる。
2022年1月、Kopin Corporationは、RealWearが最近発売したウェアラブルデバイスRealWear Navigator 500にGolden Pearlディスプレイモジュールを供給することでRealWearと提携した。アップデートされたGolden Pearlは、0.32インチ、24ビットフルカラー、高輝度LCDマイクロディスプレイを搭載し、屋外/太陽光での使用が容易で、快適な長時間視聴を実現します。
2021年12月、eMagin Corporationは、2021 Interservice/Industry Training, Simulation and Education Conference(I/ITSEC)で、単眼および両眼ARヘッドセット用のワイドスクリーン超拡大グラフィックスアレイ(WUXGA)(1920×1200ピクセル)OLEDマイクロディスプレイにダイレクトパターニング(dpd)技術を展示した。同社は、2023年までにWUXGA dPd OLED Microdisplayの商品化を目指しています。この会議を通じて、顧客基盤とともに製品ポートフォリオの充実を図った。
2021年12月、ソニーは8KのVRヘッドセットでよりスムーズで優れたユーザーの仮想・視覚体験を提供するため、PSVRヘッドセットを強化・開発した。

 

【目次】

 

1 はじめに(ページ番号 – 28)
1.1 研究の目的
1.2 定義と範囲
1.2.1 対象となるもの、ならないもの
1.3 調査範囲
1.3.1 対象となる市場
図1 AR・VRディスプレイ市場のセグメンテーション
1.3.2 地域範囲
1.3.3 考慮した年数
1.4 通貨
1.5 制限事項
1.6 市場関係者
1.7 変更点のまとめ

2 調査方法(ページ番号 – 34)
2.1 調査データ
図2 AR・VRディスプレイ市場:調査デザイン
2.1.1 二次調査および一次調査
2.1.2 二次データ
2.1.2.1 2次資料からの主要データ
2.1.3 一次データ
2.1.3.1 プライマリーの内訳
2.1.3.2 主要な業界インサイト
2.1.3.3 主要なオピニオンリーダー
表1 AR・VRディスプレイ市場:インタビューした主要プレイヤー
2.2 市場規模の推計
2.2.1 ボトムアップアプローチ
図3 市場規模推計方法:ボトムアップアプローチ
図4 需要サイド分析:AR・VRディスプレイ市場
2.2.1.1 ボトムアップアプローチによる市場規模の推定(需要側)
2.2.2 トップダウンアプローチ
figure 5 市場規模推計方法:トップダウンアプローチ
図6 サプライサイド分析:AR・VRディスプレイ市場 (1/2)
図7 サプライサイド分析:AR/VRディスプレイ市場(2/2)
2.2.2.1 トップダウンアプローチによる市場規模の推定(供給側)
2.2.3 成長率の想定
2.3 市場の内訳とデータトライアングレーション
図8 データトライアングレーション
2.4 調査の前提
表2 調査の前提条件
2.5 不況がAR/VRディスプレイ市場に与える影響を分析するために考慮したパラメータ
表3 不況がAR/VRディスプレイ市場に与える影響を分析するために考慮したパラメータ
2.6 リスク評価
表4 制限と関連するリスク

3 EXECUTIVE SUMMARY(ページ番号 – 46)
図9 ARおよびVRディスプレイの市場規模、2019年~2028年
3.1 ARおよびVRディスプレイ市場:景気後退の影響
図10 ARおよびVRディスプレイ市場への不況の影響、2019年~2028年(百万USドル)

4 プレミアムインサイト(ページ番号 – 48)
4.1 ARおよびVRディスプレイ市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な成長機会
図11 予測期間中、アジア太平洋地域がARおよびVRディスプレイ市場を支配する
4.2 AR/VRディスプレイ市場:技術別
図12 予測期間中、VRテクノロジーがより大きな市場規模を占める
4.3 ARディスプレイ市場、アプリケーション別
図13 2028年までに自動車用アプリケーションがARディスプレイ市場を支配する
4.4 VRディスプレイ市場、アプリケーション別
図14 2028年までにコンシューマーアプリケーションがVRディスプレイ市場をリードする
4.5 ARおよびVRディスプレイ市場:デバイスタイプ別
図15 AR HMDデバイスは予測期間中に最も高いcagrで成長する
4.6 ARおよびVRディスプレイ市場:ディスプレイ技術別
図16 2028年、AR/VRディスプレイ市場は有機ELディスプレイ技術が主要シェアを占める
4.7 ARおよびVRディスプレイ市場、地域別
図17 AR/VRディスプレイ市場は予測期間中にアジア太平洋地域で最も高いCAGRを記録する。

5 市場の概要(ページ番号 – 52)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図18 推進要因、抑制要因、機会、および課題
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 様々なアプリケーションにおけるARおよびVRデバイスの導入の拡大
図19 AR・VR市場、2017-2025年(億米ドル)
5.2.1.2 ARおよびVRデバイスにおけるOLEDディスプレイの需要の増加
表5 さまざまなディスプレイ技術の比較
表6 一般的なAR・VR機器に採用されているディスプレイ技術
5.2.1.3 さまざまな産業でARおよびVR HMDの採用が進む
5.2.1.4 ゲーム業界におけるARおよびVRデバイスの採用
5.2.1.5 メタバースの人気の高まり
5.2.2 阻害要因
5.2.2.1 ワイドスクリーンの代替品の開発
5.2.2.2 関連するコンテンツの利用可能性が限られている
5.2.2.3 ARやVRデバイスの過度な使用に伴う健康問題
5.2.3 機会
5.2.3.1 COVID-19発生後のARおよびVRデバイスの需要拡大
5.2.3.2 ARおよびVRエコシステムへの投資の増加
表7 AR・VR市場に対する顕著な投資額
5.2.3.3 技術的進歩の高まりとAR・VRデバイスにおけるマイクロディスプレイの使用増加
5.2.3.4 企業向けアプリケーションにおけるAR技術の採用が急増中
5.2.4 課題
5.2.4.1 ディスプレイの遅延と視野の狭さ
5.2.4.2 ARおよびVRディスプレイの製造に関わる複雑なプロセス
5.2.4.3 ユーザーフレンドリーなAR/VRシステムの開発
5.3 バリューチェーン分析
5.3.1 バリューチェーン分析:AR/VRディスプレイ
図20 バリューチェーン分析:ARとVRディスプレイ
5.3.1.1 研究・開発
5.3.1.2 製造
5.3.1.3 組立、包装、統合
5.3.1.4 材料・機器供給・流通
5.3.1.5 マーケティングおよびポストセールスサービス
5.4 AR/VRディスプレイ市場:エコシステム
図 21 ディスプレイのエコシステム
表8 AR・VRディスプレイ市場:エコシステム
5.5 顧客のビジネスに影響を与えるトレンドと破壊的要因
図22 ARおよびVRディスプレイ市場における収益シフト
5.6 ポーターの5つの力分析
図 23 ポーターの5つの力分析
表9 ポーターの5つの力分析:AR/VRディスプレイ市場
5.6.1 新規参入の脅威
5.6.2 代替品の脅威
5.6.3 買い手のバーゲニングパワー
5.6.4 供給者のバーゲニングパワー
5.6.5 競争相手の強さ
5.7 主要なステークホルダーと購買基準
5.7.1 購入プロセスにおける主要なステークホルダー
図24 上位3つのアプリケーションの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力
表10 上位3つのアプリケーションの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響度(%)
5.7.2 購入基準
図25 上位3つのアプリケーションの主要な購入基準
表11 上位3つのアプリケーションの主要な購買基準
5.8 特許分析
表12 過去10年間のAR・VR市場における特許登録件数
図26 過去10年間の特許出願件数が最も多い企業トップ10 過去10年間の特許出願件数の上位10社
図27 年間特許取得件数 2012年~2021年の1年あたりの特許取得件数
表13 AR・VRディスプレイに関する特許(2020~2022年
5.9 主要な会議とイベント(2023-2024年
表14 ARおよびVRディスプレイ市場:会議・イベント(2023年~2024年
5.10 関税と規制の状況
5.10.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表15 北米:規制機関、政府機関、その他の組織
表16 欧州: 規制機関、政府機関、その他の組織
表17 アジア太平洋地域: 規制機関、政府機関、その他の組織
表18 ROW: 規制機関、政府機関、その他の組織
5.10.2 関税と規制
5.10.2.1 関税
5.10.2.2 規格
5.10.2.3 規制
表 19 主要な規制 ディスプレイパネル
5.11 貿易分析
5.11.1 輸入シナリオ
表20 輸入データ(国別)、2017-2021年(百万米ドル
5.11.2 輸出シナリオ
表21 輸出データ(国別)、2017-2021年(百万米ドル
5.12 ケーススタディ
5.12.1 導入
5.12.2 企業におけるAR
表22 トレーニングや知識共有のためのAR
5.12.3 倉庫管理におけるAR
表23 より良い倉庫管理のためのAR
5.12.4 小売業におけるAR
表24 ショッピングのためのAR
5.12.5 製造業におけるVR
表25 デザインとプロトタイピングのためのVR
表26 安全性と品質のためのVR
5.12.6 企業におけるVR
表27 リアルタイム体験やトレーニングのためのVR
5.12.7 マーケティングにおけるAR
表28 メディアに注目されるためのAR
5.13 テクノロジートレンド
5.13.1 作業効率を向上させるためのARスマートグラスの高い採用率
5.13.2 堅牢なディスプレイ・アプリケーションのためのARの需要増加
5.13.3 VR用マイクロディスプレー
5.13.4 WEB AR
表29 WEB ARのユースケース
5.13.5 モバイルAR(Mar)
5.14 価格分析
5.14.1 平均販売価格の推移
表30 AR・VRディスプレイの平均販売価格(デバイスタイプ別)(単位:USドル
図28 ARおよびVRディスプレイ市場:ディスプレイの平均価格(デバイスタイプ別

 

 

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レポートコード: SE 7439