ヨーロッパのアニメマーチャンダイジング市場規模:種類別、地域別、セグメント別予測(~2030年)


 

市場概要

 

欧州のアニメマーチャンダイジング市場規模は2022年に9億4780万米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)10.3%で成長すると予測されている。欧州では、スマートフォンの普及がアニメへのアクセスに貢献している。同地域でのアニメ人気は、アニメをモチーフにしたアクセサリー、フィギュア、衣料品などの需要を押し上げている。アニメのファンダムは、特にCOVID-19の大流行時に世界的に拡大した。この傾向はその後も続き、アニメ商品産業の成長に貢献した。2023年6月、「ドラゴンボール」シリーズを制作した東映アニメーション株式会社は、EMEA地域の全店舗でUT GRAPHIC COLLECTIONによるドラゴンボール&ドラゴンボールZ Tシャツの新しいコレクションを発表した。

また、アニメコンテンツに対する世界の観客の需要シェアは、他のサブジャンルのエンターテインメントに比べて急速に増加している。高度なアニメーション技術の利用可能性、アニメシリーズの魅惑的なストーリー、アニメーターによる没入感のあるスタイル、色彩、エフェクト、表現の使用が、ヨーロッパ人のアニメコンテンツへの関心を煽っている。他のファンとつながったり、お気に入りのアニメグッズを集めたりするために、オンライン・コミュニティを形成したり、アニメ・イベントに参加したりする人がヨーロッパだけでなく世界中で増えており、この地域のアニメ産業全体の成長に貢献している。

NARUTO-ナルト-』、『進撃の巨人』、『鋼の錬金術師』、『デスノート』は欧州で最も人気のあるアニメシリーズである。こうした番組の高い人気が、欧州のアニメ商品化市場の成長を支えている。フランスのアニメマーチャンダイジング市場は、アニメファンの増加により、ここ数年で大きく成長している。フランスのTVチャンネルは70年代後半から90年代前半にかけて多くのアニメシリーズを放映した。そのため、現在の成人世代はさまざまなアニメシリーズを見て育ち、アニメ商品化産業を後押ししている。

アニメは日本の商品と考えられているが、過去数十年間で、出版、印刷、ライセンス、ゲーム製造、その他の産業に関連する分野に携わる日本と外国の企業間のビジネス提携やコラボレーションが、ヨーロッパのアニメ商品化市場の成長に貢献している。アニメは現在、幅広い視聴者にアピールする様々なジャンルがあり、ヨーロッパではエンターテイメントの主流になりつつある。

いくつかのジャンルは、こども向け、少女向け、少年向け、青年向け、女性向けなど、アニメコミュニティ特有のものである。例えば、少年はアクションが中心で男性向け、少女はロマンチックで女性向けである。このように幅広いジャンルがあるため、ファンはアニメ番組に求めるものを見つけることができる。

タイプ別では、フィギュア・セグメントが2022年に約3億5,700万米ドルの収益シェアを占め、世界市場を支配した。これらのフィギュリンは非常に細部まで作り込まれていることが多く、コレクターの間でより好まれるものとなっており、これが同分野の成長を促進すると予想されている。いくつかのeコマース・プラットフォームで広く入手できることも、このセグメントの成長をさらに後押ししている。フィギュアタイプの商品はアニメ市場で大きな成長を遂げている。フィギュリンはアニメのマーチャンダイジング業界の定番商品となっており、本格的なコレクターにとっては必需品となっている。需要の増加から明らかなように、生産量と供給量も増加している。

書籍分野は、2023年から2030年までの予測期間中、約12.0%の安定した成長率を記録した。マンガコミックやライトノベルといったアニメ書籍の需要は、アニメシリーズや映画の人気によって増加している。日本のグラフィック・ノベルである漫画コミックは世界的に人気が高まっており、多くのアニメシリーズが漫画コミックを原作としている。アニメ業界は、『NARUTO-ナルト-』『進撃の巨人』『ONE PIECE』といったヒットアニメシリーズを生み出す原作としてマンガ・コミックスを活用しており、マンガ・コミックスの需要が国内外で急増している。漫画コミックスに加え、ライトノベルもアニメファンの間で人気を集めている。ライトノベルはヤングアダルト読者をターゲットにした日本文学のひとつで、しばしばアニメシリーズ化されている。

2023年から2030年までの予測期間において、CAGRが最も高かったのは電子商取引の流通チャネルで、約11.6%を占めた。アニメの人気は欧州全域で急上昇を続けている。この成長の主な要因は、日本のポップカルチャーの受容と評価が高まっていることである。アニメはそのユニークなストーリーテリングと鮮やかな美学で地理的な境界を超え、ヨーロッパの多様な視聴者を魅了している。

このような異文化へのアピールは、お気に入りのアニメシリーズやキャラクターにインスパイアされた商品を手に入れたがる、かなりの消費者層を生み出した。人気アニメのキャラクター、名言、番組、映画などをモチーフにしたアニメ商品化商品は、数多くのオンライン・プラットフォームや専用ウェブサイトで入手できる。

2022年の市場収益シェアはフランスが2億640万米ドルで最大であった。市場成長の要因は、フランスでアニメやマンガのコンベンションやイベントが増加していることである。例えば、フランスで人気のあるアニメ・マンガのコンベンションは、毎年パリで開催され、数万人の来場者を集めるジャパンエキスポである。コスプレ大会やコンサート、グッズ販売など、さまざまな催しが行われる。コンベンションやイベントに加え、フランスではアニメやマンガのファン層に向けた専門店やオンライン小売業者の数も増えている。

2023年から2030年までの予測期間において、CAGRが最も高かったのはドイツで約11.3%であった。オンラインプラットフォームとeコマースの台頭が、ドイツにおけるアニメマーチャンダイジング市場の拡大にさらに拍車をかけている。消費者はさまざまなオンライン小売業者を通じてさまざまなアニメ関連商品に簡単にアクセスでき、自宅に居ながらにして商品を探したり購入したりすることができる。このようなアクセスのしやすさが、アニメ商品の裾野を広げ、特定のファンダムに対応するニッチ市場の出現を促進している。

 

主要企業・市場シェア

欧州アニメマーチャンダイジング市場の主要プレイヤーを、市場における競争力を維持するための主要戦略と提供する製品によってランク付けした。主要戦略には、戦略的提携、パートナーシップ&契約、新製品開発、能力拡大、M&A、研究開発イニシアティブなどが含まれる。

2023年8月、「ドラゴンボール」シリーズを制作した東映アニメーション株式会社は、フランスの靴・衣料品小売チェーン「Gémo(ジェモ)」のコレクションで「ドラゴンボール超」を取り上げると発表した。

ヨーロッパの主要アニメマーチャンダイジング企業
株式会社コトブキヤ
バンダイナムコ
グッドスマイルカンパニー
ウォルト・ディズニー・カンパニー
東映アニメーション株式会社 東映アニメーション株式会社
東京ポップ
有限会社デカイ
妖怪ウォッチ
スレッドヘッズ
クランチロール(ソニー・ミュージックエンタテインメント)
エッツィー
アニメリミテッド
アニメ・ブルーレイ
オタクハイプ
オタクワールド
アキバシ
キュリボ
アニメリパブリック
マックスファクトリー

本レポートでは、2018年から2030年にかけての地域、国レベルでの収益成長を予測し、各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は欧州のアニメマーチャンダイジング市場レポートをタイプ、流通チャネル、地域に基づいて区分しています:

タイプ別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

フィギュア

衣類

書籍

ボードゲーム&玩具

ポスター

その他

流通チャネルの展望(売上、百万米ドル、2018年~2030年)

電子商取引

実店舗

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018~2030年)

英国

ドイツ

フランス

イタリア

スペイン

その他のヨーロッパ

 

【目次】

 

第1章 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場形成とデータの可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 欧州アニメマーチャンダイジング市場スナップショット
2.2 欧州アニメマーチャンダイジング-セグメント別スナップショット
2.3 欧州アニメマーチャンダイジング市場 – 競争環境スナップショット
第3章 欧州アニメマーチャンダイジング市場-産業展望
3.1 市場の系統分析
3.2 業界バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場促進要因分析
3.3.1.1 アニメコンテンツのグローバル化
3.3.1.2 アニメコンテンツと商品への容易なアクセス
3.3.1.3 ヨーロッパにおけるアニメコンベンションの増加
3.3.2 市場の抑制分析
3.3.2.1 非ライセンスアニメ商品
3.3.2.2 高い生産コスト
3.3.3 産業機会
3.3.4 業界の課題
3.4 産業分析ツール
3.4.1 ポーター分析
3.4.2 マクロ経済分析
3.4.3 スウォット分析
3.5 ヨーロッパにおけるアニメマーチャンダイジング – トレンド
3.5.1 マーチャンダイジングのトレンド
3.5.2 イギリスの人気アニメリスト
3.6 ヨーロッパのアニメ市場動向
3.6.1 欧州アニメ市場、2018年~2030年、売上高(百万米ドル)
3.6.2 2022年、国別人気アニメタイトルリスト
3.6.3 人気アニメキャラクターリスト
3.6.4 アニメ視聴者動向(2022年
3.6.5 ヨーロッパアニメ市場、性別、2022年
3.6.6 欧州アニメ市場:視聴者別、2022年
3.7 欧州マンガ市場動向
3.7.1 欧州マンガ市場、2018年~2030年、売上高(USD Million)
3.7.2 2022年の人気マンガタイトル一覧
3.7.3 欧州マンガ市場のコンテンツタイプ(国別)(2022年
3.7.3.1 ドイツ
3.7.3.2 イギリス
3.7.3.3 フランス
3.7.3.4 イタリア
3.7.3.5 スペイン
3.7.4 欧州マンガ市場、性別、2022年
3.7.5 欧州マンガ市場:読者層別、2022年
3.8 人気アニメとフィギュアの展望
3.8.1 ジャンル別人気アニメ
3.8.2 人気アニメ・フィギュア、国別
3.9 欧州アニメマーチャンダイジング市場-主要プレイヤー分析
3.9.1 バリューチェーンにおける主要プレイヤーの課題
3.9.2 市場プレイヤーにとっての機会
3.9.2.1 若い世代におけるアニメ文化の人気の高まり
3.9.2.2 Eコマースプラットフォームとソーシャルメディアマーケティングによるオンラインプレゼンスの拡大
3.9.3 製品の比較分析
3.10 アニメマーチャンダイジングのライセンスメーカー/販売代理店リスト
3.11 アニメやマンガのイベントや展示会を運営する企業リスト
第4章 ヨーロッパのアニメマーチャンダイジング市場 タイプ別推定と動向分析
4.1 タイプ別動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.2 欧州アニメマーチャンダイジング市場:タイプ別推計&予測(USD Million)
4.2.1 フィギュア
4.2.2 衣料品
4.2.3 書籍
4.2.4 ボードゲーム&玩具
4.2.5 ポスター
4.2.6 その他
第5章 欧州アニメマーチャンダイジング市場 流通チャネルの推定と動向分析
5.1 流通チャネルの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.2 欧州アニメマーチャンダイジング市場:流通チャネル別推計&予測(USD Million)
5.2.1 Eコマース
5.2.2 ブリック&モルタル
第6章 各国の推定と動向分析
6.1 ヨーロッパのアニメマーチャンダイジング市場 各国の展望
6.2 ヨーロッパ
6.2.1 欧州のアニメマーチャンダイジング市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.2 ドイツ
6.2.2.1 ドイツのアニメマーチャンダイジング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.2.3 イギリス
6.2.3.1 イギリスのアニメマーチャンダイジング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.2.4 フランス
6.2.4.1 フランスのアニメマーチャンダイジング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.2.5 イタリア
6.2.5.1 イタリア アニメマーチャンダイジング市場の推定と予測、2018 – 2030 (USD Million)
6.2.6 スペイン
6.2.6.1 スペインのアニメマーチャンダイジング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
6.2.7 その他のヨーロッパ
6.2.7.1 その他のヨーロッパのアニメマーチャンダイジング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)

 

【本レポートのお問い合わせ先】
https://www.marketreport.jp/contact
レポートコード:GVR-4-68040-167-7